نقد و بررسی بازی Wardrum

نقد و بررسی بازی Wardrum

روی کاغذ، بازی Wardrum طرحی به نظر می‌رسد که توضیح آن کمی گیج‌کننده خواهد بود. شما همان مبارزات تاکتیکی مبتنی بر شبکه از یک بازی مانند XCOM را دارید که بر موقعیت‌یابی، مدیریت توانایی‌ها و تصمیم‌گیری نوبتی تمرکز دارد و سپس یک لایه بازی ریتمیک را به آن اضافه می‌کنید، جایی که هر توانایی که فعال می‌کنید نیاز به زدن دکمه‌های زمان‌بندی شده با ریتم طبل دارد.

یکی از این ژانرها به صبر و برنامه‌ریزی دقیق نیاز دارد، در حالی که دیگری به واکنش‌های سریع و زمان‌بندی فیزیکی نیاز دارد، مانند دو طعم مختلف بستنی که با هم ترکیب شده و در یک بازی قرار گرفته‌اند. Mopeful Games، یک استودیوی سه نفره هلندی که بازی قبلی‌اش یک عنوان تیراندازی اول شخص با تم مد بود، تصمیم گرفت آنها را در یک بازی روگ‌لایت ترکیب کند و آن را از طریق ناشر Team17 منتشر کند. با وجود تفاوت در مکانیک‌های گیم پلی، محصول نهایی واقعا خوب از آب درآمده واقعاً و کاملاً کار می‌کند و واقعاً عاشق آن شدم.

در داستان این بازی، شما رهبری یک گروه جنگی متشکل از پنج جنگجو را در یک دنیای فانتزی خشن که توسط جادوی نامتعارف فاسد شده است، بر عهده دارید. شما باید در شش زیست‌بوم بجنگید تا به منبع فساد برسید. نبردها به صورت نوبتی و شبکه‌ای است و شما واحدهای خود را در موقعیت مناسب قرار می‌دهید، توانایی‌ها را فعال می‌کنید، زمان‌های استراحت را مدیریت می‌کنید و از خطرات محیطی به نفع خود استفاده می‌کنید. اگر بازی‌هایی مانند XCOM یا Mewgenics را بازی کرده‌اید، این همان DNA است.

اما چیزی که Wardrum را کاملاً متفاوت می‌کند این است که وقتی یک توانایی را فعال می‌کنید، یک ریتم ظاهر می‌شود و شما باید ورودی‌های خود را به موقع با صدای طبل قبیله‌ای بزنید تا مشخص شود که با یک حمله چقدر آسیب وارد می‌کنید. در این لحظه زمان‌بندی دقیق می‌تواند به شما امکان انجام یک حمله قدرتمند را بدهد، در حالی که ورودی‌های نامتعارف، آسیب کمتری وارد می‌کنند یا باعث تقویت جزئی می‌شوند.

نتیجه این سیستم، بازی‌ای است که در آن برنامه‌ریزی یک نوبت تاکتیکی تنها نیمی از نبرد است. شما همچنین باید حملات را با مهارت خود اجرا کنید و نتیجه را تغییر دهید. این، تفکر آرام یک بازی نوبتی را به چیزی با ریسک‌های فیزیکی تبدیل می‌کند و لایه‌ای از تنش را به تصمیمات روتین اضافه می‌کند که این ژانر معمولاً فاقد آن است. تصمیم به استفاده از یک توانایی فقط بر اساس منابع یا متحدان/دشمنان نزدیک شما نیست، بلکه به میزان اطمینان شما در زمان‌بندی صحیح نیز بستگی دارد.

سیستم دیباف این بازی بیشترین تعجب من را برانگیخت. در اکثر بازی‌های تاکتیکی، یک دیباف مانند حالت گیجی وجود دارد که نحوه حرکت شما را تغییر می‌دهد. حملات ممکن است به خطا بروند، ممکن است در جهت مخالف جایی که در نظر داشتید قدم بردارید، یا حتی ممکن است توسط بازی مجبور به حمله به یک متحد شوید. در Wardrum، این نوع دیباف به جای آن، بر ورودی‌های ریتم شما تأثیر می‌گذارد. به جای اینکه با حرکت گیج شوید، ورودی‌های حملات تصادفی خواهند بود، بنابراین به جای اینکه برای حمله کلیک راست کنید، شاید مجبور شوید Z را فشار دهید و سپس کلید فاصله را نگه دارید. این نوع جدیدی از عمق است که در ابتدا به دلیل استاندارد بودن دیفوف‌ها در گذشته کمی عجیب به نظر می‌رسد، اما وقتی یاد می‌گیرید که این بازی چگونه آن را مدیریت می‌کند، صادقانه جذابیتی به آن اضافه می‌کند که هیچ بازی دیگری ندارد و باعث می‌شود بیشتر از این تجربه قدردانی کنم.

برخی از دیباف‌ها می‌توانند موقعیت‌های جالبی ایجاد کنند که صادقانه بگویم بیشتر شبیه به باف هستند تا دیباف. برای مثال، دیباف کند شده، در واقع زدن ضربات بی‌نقص را آسان‌تر می‌کند، زیرا به دلیل کند شدن ریتم، پنجره زمان‌بندی باز می‌شود. بنابراین، یک دیباف که باید به عنوان یک تنبیه در نظر گرفته شود، بسته به موقعیت، گاهی اوقات می‌تواند مانند یک مزیت خفیف به نظر برسد. با وجود اینکه همه مکانیک‌ها برای تقویت‌کننده‌ها و دیباف‌ها چقدر تغییر کرده‌اند، برای من فقط به جای ناامیدی، سرگرمی را افزایش داده است، اما جالب خواهد بود که در آینده شاهد گزینه‌هایی باشیم که به شما امکان می‌دهند لایه‌هایی از عمق را به دیباف‌ها اضافه کنید تا تجربه‌ای تنبیه‌کننده‌تر داشته باشید.

بین نبردها، شما در یک نقشه شاخه‌ای حرکت می‌کنید، دقیقاً مانند بازی‌هایی مانند Slay the Spire، که در آن مسیر خود را از میان رویدادها، پناهگاه‌ها، مغازه‌ها و نبردها انتخاب می‌کنید. این مسیرها می‌توانند رویدادهای تصادفی داشته باشند، مانند مسیری که من داشتم که در آن یک جاده مسدود شده به من سه گزینه می‌داد: از دست دادن ۵۰ طلا برای عبور، مبارزه با دشمنان یا تلاش برای خیره شدن به رهبر. با اعتماد به نفس در اولین اجرایم، تصمیم گرفتم نبرد را انجام دهم. این یک مکانیک انتخاب است که برای این نوع بازی مسیر شاخه‌ای طبیعی است، اما کمی عمق اضافه می‌کند که می‌تواند جهان را کمی زنده‌تر جلوه دهد و به گزینه‌ها مجموعه‌ای متفاوت از خطرات و پاداش‌ها را بر اساس بهترین قضاوت شما ارائه دهد.

Wardrum به شیوه‌ای هوشمندانه سختی را مدیریت می‌کند. تنظیم سختی ریتم، میزان دقت زمان‌بندی شما را تغییر می‌دهد: حالت آسان، ورودی‌ها را بسیار بیشتر جبران می‌کند، به این معنی که افرادی که هرگز در زندگی خود یک بازی ریتمیک را تجربه نکرده‌اند، همچنان می‌توانند بدون نگرانی زیاد در مورد زمان‌بندی، درگیر نبرد شوند. استراتژی تاکتیکی صرف نظر از آنچه انتخاب می‌کنید، دست نخورده باقی می‌ماند، زیرا هنوز در حال موقعیت‌یابی، مدیریت توانایی‌ها و تصمیم‌گیری هستید و سیستم ریتم بر اساس این گزینه، آسان‌تر می‌شود.

با این اوصاف، حالت آسان برای هر کسی که تجربه بازی ریتمیک دارد، حتی اگر در آن بهترین نبوده باشید، بیش از حد آسان به نظر می‌رسید. شکاف بین آسان و معمولی قابل توجه است و جایی برای یک حالت سخت‌تر بین معمولی و نقطه‌ای که ورودی‌ها واقعاً طاقت‌فرسا می‌شوند، وجود دارد. برخی از ترکیبات توانایی نیز بسیار آسان‌تر از بقیه هستند، زیرا اگر به این ژانر عادت دارید، می‌توانید کمبوهای خاصی را تقریباً به صورت خودکار بزنید، در حالی که برخی دیگر توالی‌های سریعی دارند که در واقع شما را آزمایش می‌کنند. سقف مهارت وجود دارد؛ فقط همیشه در مورد جایی که ظاهر می‌شود ثابت نیست، اما منطقی است که مهارت‌های ضعیف‌تر نیاز به ورودی‌های آسان‌تر داشته باشند.

از لحاظ گرافیکی، هنر پیکسلی، محیط‌ها و انیمیشن‌ها بسیار زیبا هستند. البته فونت پیکسلی استفاده شده در منوها می‌تواند در برخی زمینه‌ها خواندن را دشوار کند و نگاه کردن به توضیحات آیتم‌ها چندان ایده‌آل نیست، اما گزینه‌ای در تنظیمات وجود دارد که می‌توانید فونت پیکسلی را غیرفعال کنید و به چیزی خواناتر تغییر دهید. این یک قابلیت دسترسی هوشمندانه است که بسیاری از بازی‌ها کاملاً از آن صرف نظر می‌کنند. موسیقی به خوبی با فضای قبیله‌ای و فانتزی جهان بازی هماهنگ است و در طول بازی بدون اینکه آزاردهنده شود، دوام می‌آورد، چیزی که برای یک بازی که بر موسیقی به عنوان یک ستون ساختاری تمرکز دارد، بسیار مهم است.

حرف آخر

در پایان، Wardrum یکی از شگفت‌انگیزترین بازی‌های روگ‌لایت ۲۰۲۶ است که از تجربه آن لذت بردم و ترکیبی از المان هایی است که روی کاغذ عجیب به نظر می‌رسد اما در مرحله عمل به خوبی به ثمر نشسته اند. چه طرفدار بازی‌های تاکتیکی باشید که هرگز یک بازی ریتمیک را تجربه نکرده‌اید و چه یک هوادار بازی‌های ریتمیک که هرگز بازی‌ای مانند XCOM را امتحان نکرده‌اید، در اینجا چیزی برای شما وجود دارد و حتی ممکن است ژانر جدیدی را برای لذت بردن شما در دسترس قرار دهد.

Verdict

In the end, Wardrum is one of the most amazing roguelite games I’ve had the pleasure of playing in 2026, combining elements that seem strange on paper but work well in practice. Whether you’re a tactical game fan who’s never played a rhythm game, or a rhythm game fan who’s never tried a game like XCOM, there’s something here for you, and it might even introduce a new genre to your enjoyment

9

نقاط قوت

  • سطح دشواری بازی به شیوه ای استادانه مدیریت می شود.
  • سیستم دیباف‌های بازی واقعاً سرگرم‌کننده است و ایده نوآورانه ای محسوب می شود.
  • آهنگ های بازی به خوبی با حال و هوای آن مطابقت دارند.
  • از نظر بصری عالی به نظر می‌رسد و ظاهر پیکسلی فوق العاده ای دارد.

نقاط ضعف

  • بسیاری از دیالوگ‌ها بی‌جهت طولانی به نظر می‌رسیدند و چیز زیادی به شخصیت‌ها یا خود جهان اضافه نمی‌کردند.
9 گرافیک
9.5 گیم پلی
8 داستان
9.5 موسیقی